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Sujet: Le Quidditch Dim 23 Déc - 4:18 |
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** Le Quidditch, qu'est-ce que c'est?
*Le Quidditch, le "sport des sorciers", est le premier sport du Monde Magique. Tout le monde s'y intéresse. Le Quidditch est un jeu rapide, dangereux et excitant à la fois, dans lequel deux équipes volant sur des balais essaient de gagner des points en lançant une balle - le Souafle - à travers des cercles placés à chaque extrémité d'un large terrain recouvert d'herbe. Ce sport peut être pratiqué par des enfants dans le verger derrière la maison, mais aussi par des équipes composées d'étudiants à Poudlard, et par des athlètes professionnels dont les exploits sont suivis avidement par le monde entier. La Coupe du Monde de Quidditch attire d'ailleurs des centaines de milliers de fans. C'est une sorte de croisement entre le basket et le football moldus, mais en mieux.
*Le Quidditch est sous la juridiction du Département des jeux et sports magiques du ministère de la Magie. Lors des matches professionnels sont toujours présents des Médicomages, et bien qu'il y ait surtout des blessures, on peut constater aussi quelques morts à cause de divers accidents. Certains arbitres aussi ont déjà disparu complètement, puis sont réapparus des semaines plus tard au milieu du Sahara. On a recensé une liste de sept cent fautes possibles au Quidditch, et l'on sait qu'elles ont toutes été commises lors de la finale de la Coupe du Monde en 1473. Le match opposait la Flandre et la Transylvanie.
*Le mot "Quidditch" provient de "Queerditch", des Marais de Queerditch, l'endroit où le jeu est apparu au 11e siècle. L'histoire complète et surprenante de ce sport millénaire est détaillée dans l'excellent Le quidditch à travers les ages que vous pourrez vous procurer chez Fleury et Bott, disponible en édition moldue.
**Les grandes équipes de Quidditch:
*En Europe: Bombardiers de Bigonville Balais de Braga Flandre Gargouilles de Gorodok Grande-Bretagne et Irlande Gobelins de Grodzisk Busards de Heidelberg Cerf-volants de Karasjok Tapesouafles de Quiberon Transylvanie Vautours de Vratsa
*En Afrique Tueurs-de-géants de Gimbi Fiers-du-manches de Patonga Rayons-de-soleil de Sumbawanga Enchanteurs de Tchamba
*En Asie Toyohashi Tengu
*En Océanie Guerriers de Woollongong Aras de Moutohora Foudroyeurs de Thundelarra
*En Amérique Chardonnerets de Fitchburg Marteaux de Haileybury Météorites d'Orignal-la-Mâchoire Assaillants de Stonewall All-Stars de Sweetwater Rase-cimes de Tarapoto
*En Angleterre Flèches d'Appleby Chauves-Souris de Ballycastle Catapultes de Caerphilly Canons de Chudley Faucons de Falmouth Harpies de Holyhead Crécelles de Kenmare Pies de Montrose Orgueil de Portree Club de Flaquemare Tornades de Tutshill Vagabonds de Wigtown Frelons de Wimbourne
**Les Règles du quidditch
*Le Quidditch se joue au-dessus du sol sur des balais. Il y a une zone de but à chaque extrémité du terrain. L'aire de jeu est appelée le terrain de Quidditch. On utilise trois types de balles différents : le Souafle sert à marquer des points. Il est fait en cuir et mesure environ 30 cm de diamètre ; il a subi plusieurs changements à travers les siècles. Le Cognard est sans doute la balle la plus dangereuse : il vole dans les airs et des joueurs appelés Batteurs sont chargés de le frapper. De graves blessures peuvent être causées par un Cognard et certains joueurs tombent de leur balai, déséquilibrés. La troisième et la plus importante des balles est le Vif d'or. C'est une petite balle pourvues d'ailes. Le tout premier Vif était un minuscule oiseau, mais un changement dans les règles a rendu illégal l'usage du volatile pour le jeu. L'actuel modèle de balle ailée a été inventé par Bowman Wright, de Godric's Hollow. Si l'attrapeur réussit à se saisir du Vif d'or, son équipe gagne 150 points d'un coupe et fait remporter la plupart du temps la victoire à son équipe. Ces trois balles sont ensorcelées.
*A chaque extrémité du terrain de Quidditch se trouvent trois anneaux à travers lesquels le Souafle doit passer pour marquer des points. Au centre du terrain se trouve un cercle, c'est de là que les balles sont lancées quand le match débute. Une fois les balles lancées, les joueurs se rassemblent au sol et s'envolent au coup de sifflet de l'arbitre. Durant le jeu, un joueur peut faire une faute ou enfreindre une règle. Voici quelques-unes des fautes qu'un joueur peut être amené à commettre : un Hochequeue (quand un adversaire saisit la queue d'un balai pour ralentir ou gêner), un Tranchefoule (faits par les batteurs uniquement ; lorsque l'un d'eux frappe un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer).
**Le déroulement d'un match:
*Au début du match, les différentes balles sont lachées... Une fois le vif d'or parti, l'arbitre s'empare du souafle et le lance à la vertical, les poursuiveurs s'emparant de du souafle est déterminé par l'arbitre qui lance un dé de 10...
* Les poursuiveurs ont pour rôle sur le terrain de marquer des buts, d'intercepter le souafle aux poursuiveurs adverses et de se faire des passes pour éviter de se laisser prendre au piège: - passer le souafle, lancer le dé passe, 3 passes avant de tirer minimum - tirer dans les buts, lancer le dé tir - intercepter la le souafle, lancer le dé intercepter...
* Le Gardien à pour rôle d'arrêter un tir adverse, en attrapant le souafle ou en le renvoyant sans le maîtriser, à son équipe ou à l'adversaire... - Arrêter un tir, lancer le dé arrêt
* L'attrapeur à pour rôle de se concentrer sur le vif d'or et de se saisir de ce dernier pour mettre fin au match et faire remporter 150 points à son équipe. Le vif d'or apparaitra à n'importe quel moment dans le match par un icone caractéristique représentant le vif d'or. A ce moment là, les deux attrapeurs ont une unique chance chacun d'attraper le vif d'or en s'approchant d'une part: S'approcher du vif d'or: Lancer le dé approche Si échec, Possibilité de le lancer à plusieurs reprises avec un jour d'intervalle entre chaque approche... Si réussi, risque d'être touché par un cognard, un seul cognard par attrapeur, et par approche, si l'attrapeur est touché par le cognard, l'approche est donc annulée et ce dernier devra attendre le lendemain pour retenter une approche -Attraper le vif d'or: Lancer le dé attraper, un jour après l'approche réussie, 1 seule tentative pour attraper le vif d'or,
Ce dernier se volatilisera après la tentative échouée des deux attrapeurs et ces derniers pourront retenter leur chance lorsque l'icone du[b] vif d'or apparaitra à nouveau (l'icône est affichée par un arbitre, le plus souvent les admins). Le match s'arrête lorsque le vif d'or est attrapé.
* Les batteurs ont pour rôle d'entraver le jeu de l'équipe adverse au moyen de cognards, pour se faire, ces derniers doivent être très attentifs au déroulement du jeu. A savoir, les batteurs ne peuvent attaquer qu'une fois chacun lors d'une session d'attaque sur les 3 poursuiveurs adverses, qu'une seule fois pour les deux lors d'une tentative d'approche et une seule fois au moment du tir de votre équipe dans le camp adverse avant que le gardien n'ait lancé le dé arrêt. Les batteurs d'une équipe peuvent lancer des cognards sur les batteurs adverses lorsque leur équipe attaque afin de protéger leurs joueurs des éventuels cognards adverses, a savoir, on ne peut pas lancer un cognard sur un batteur ayant déjà lancé un cognard jusqu'à ce que le souafle change de main... -Lancer un cognard, dé cognard.
Pour tous, lorsque vous êtes la cible d'un cognard, vous devez tenter de l'éviter.
Pour les poursuiveurs, si le cognard réussi mais que vous ne parvenez pas à éviter, le joueur visé (précisé lors de l'envoi par le batteur vous empêchera de participer à l'action jusqu'à ce que le souaffle change de main ou si le joueur visé est possesseur du souaffle et que le cognard réussi et que l'évitement rate, le souaffle est perdu et ce sont les poursuiveurs adverses qui récupèrent le souafle
Pour les Attrapeurs vous pouvez recevoir un seul cognard tenté et non réussi par approche. Si vous êtes touché, vous devrez attendre le lendemain pour retenter une approche.
Pour le gardien, le cognard lancé doit être lancé entre le tir et l'arrêt, en sacahnt que vous devrez lancer le dé éviter avant le dé arrêt si un cognard vous est lancé.
Pour le batteur, vous pouvez être la cible d'un cognard lorsque votre équipe est en situation d'attaque, dans ce cas, vous pouvez être touché, cela vous empêchera de lancer des cognards dits défensifs...
-éviter un cognard, dé éviter
A savoir, un joueur devient inapte à continuer le match au bout de 3 cognards non évités... ( chiffre modifiable en fonction de comment ça se passera...)
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